Oculus Rift S vine cu senzori încorporați, dar cu o rată de reîmprospătare redusă
În loc să dezvolte dispozitive high-end, Facebook se concentrează în mod clar pe atragerea unui public mai larg și a unor noi concurenți. Odată cu lansarea Oculus Quest, realitatea virtuală poate fi în sfârșit experimentată într-o formă portabilă și fără cabluri. Desigur, experiența nu este la nivelul dispozitivelor high-end, dar nu costă cât un ecran 8K și nu aveți nevoie de un computer sau de senzori externi. Campania de marketing a avut un început impresionant, toți participanții la conferința F8 primind o copie gratuită a noului dispozitiv portabil, iar cei suficient de norocoși pentru a obține unul vor fi, fără îndoială, bucuroși să facă puțină publicitate voluntară. Din fericire, nu a fost vorba numai despre Quest, deoarece a fost dezvăluit și Oculus Rift S, pe care toată lumea îl aștepta probabil un pic mai mult, mai ales în lumina indicelui promițător Valve.
Deci, Rift S nu este în niciun caz următorul pas, iar dezvoltatorii au indicat, de asemenea, că acesta nu este dispozitivul pe care intenționează să aducă tehnologia viitorului. Motivul lansării este că Oculus Rift are acum trei ani, iar în acest timp a devenit clar ce îi reține pe cei care simpatizează cu dispozitivele VR, dar nu s-au angajat încă să cumpere unul. Deci, alături de o abordare alternativă a Quest, primim un pachet actualizat, dar, din păcate, noile caracteristici simpatice vin cu unele schimbări regresive. O inovație semnificativă este eliminarea senzorilor externi, la fel ca la Quest, a fost utilizat sistemul de senzori interni 6DOF. În loc de camere plasate în toată camera, cinci camere montate pe cască detectează acum mișcarea capului și a controlorilor, ceea ce simplifică cu siguranță utilizarea dispozitivului. Mai puține cabluri, mai puțină bătaie de cap pentru a muta camerele, iar acum ne putem bucura de joc în spații mai înguste decât înainte.
Rezoluția a crescut, nu semnificativ, dar ecranele au acum o rezoluție a pixelilor de 1280×1440 în loc de 1080x1200. S-ar putea să nu fie un salt mare, dar pe măsură ce afișajele OLED au fost înlocuite cu LCD-uri, efectul de ușă de ecran a fost redus semnificativ. Acest lucru înseamnă că zonele negre dintre pixeli au fost reduse la minimum, dar și claritatea și reflexia internă au fost îmbunătățite. Așadar, experiența este un pic pe jumătate, în general dispariția spațiilor dintre pixeli este binevenită, dar OLED-urile au oferit culori mai bune și zone negre mai puțin tulburi. A existat, de asemenea, o reducere a reîmprospătării imaginii. În timp ce Valve Index oferă 90, 120 și chiar o opțiune experimentală de 144Hz, aceasta a fost redusă pentru Rift S, de la 90Hz (utilizată și de Oculus Rift) la 80Hz. Acest lucru face ca experiența să fie mai puțin continuă, iar utilizatorii mai sensibili pot experimenta unele vibrații. Există mai multe dispozitive pe piață cu o actualizare similară, iar mulți oameni nu au nicio problemă cu diferența de 10Hz, însă unii și-au exprimat deja nemulțumirea.
Designul este o piatră de temelie pentru dispozitivele VR, deoarece a fost una dintre cele mai mari provocări pentru majoritatea produselor de pe piață. Potrivirea confortabilă a căștilor și o imagine perfect clară sunt rareori rare sau dificil de adus împreună și, deși susțin că au existat progrese, Oculus, care a avut ocazia să testeze noul model pentru perioade lungi de timp, nu confirmă neapărat acest lucru. Designul Rift S a fost încredințat Lenovo, ceea ce este o decizie ușor ciudată, mai ales că aceștia au fost anterior responsabili și pentru Mirage Solo, care a fost prezentat drept unul dintre cele mai incomode VR-uri. Rezultatul final este, de asemenea, ciudat, deoarece Rift-ul vechi de trei ani s-a dovedit a fi destul de bun și poate că ar fi fost suficiente câteva reglaje fine pentru a face noua versiune o purtare mai confortabilă. Astfel, cureaua și rama ni se vor potrivi dacă lentilele nu sunt la o distanță ideală de ochii noștri, iar acest lucru s-ar putea să nu fie evident pentru noii utilizatori. Rezultatul final poate duce cu ușurință la unghiuri de vizualizare imperfecte sau la încețoșarea la marginile imaginii, iar lipsa unui buton fizic pentru ajustarea IDP nu ajută. Nu există nicio calibrare manuală a poziției lentilei, iar IDP (Interpupillary Distance) este fixată la 63,5 mm. Oculus recomandă ca Rift S să ofere o experiență de utilizare ideală pentru cei cu o distanță interpupilară între 61,5 mm și 65,5 mm. Pentru comparație, Oculus Rift avea un interval cuprins între 56mm și 74mm. Aceste recenzii nu sunt, desigur, o acoperire completă a experienței bazei de utilizatori potențiali, dar dispariția căștilor este, din păcate, un pas clar înapoi în ceea ce privește calitatea sunetului.
La fel ca în cazul Quest, difuzoarele mici din banda pentru cap sunt responsabile de sunet, cu o pierdere de calitate în consecință. Primul Oculus Rift, cu căștile sale încorporate de înaltă calitate, nu se apropie din păcate nici pe departe de capacitățile acestor captatoare de sunet ascunse. Jack-ul de 3,5 este, desigur, o opțiune în acest caz, dar purtarea unei perechi suplimentare de căști poate fi un inconvenient, iar cu ochelarii pe cap, pur și simplu nu există suficient spațiu pentru niște căști. Împotriva acestui lucru este modul în care funcționează senzorii și experiența generală oferită de detectarea mișcării. Configurarea și utilizarea dispozitivului este mai rapidă și mai ușoară ca niciodată, datorită celor cinci camere montate pe grilă care urmăresc atât mișcarea capului, cât și poziția controllerelor. Detectarea controllerelor a fost chiar îmbunătățită, astfel încât este mult mai puțin probabil să vă confruntați cu puncte moarte sau cu pierderea semnalului, cu excepția cazului în care încercați să vă ascundeți mâinile. Latența instantanee este încă un pic mai lentă decât în cazul senzorilor externi dedicați, dar sistemul corectează inteligent și doar cea mai ofensivă înclinare a capului sau mișcarea capului poate cauza o întârziere acceptabilă. Siguranța noastră va fi asigurată de așa-numitul Guardian, astfel încât să putem evita coliziuni sau accidente incomode. Senzorii vor cartografia camera și vor desemna un inel virtual pe care nu ar trebui să îl părăsiți dacă nu doriți să întâmpinați obstacole fizice reale. Din fericire pentru noi, nu vom fi orbi când vom face primii pași, deoarece camerele ne pot transmite imagini ale împrejurimilor, iar odată ce părăsim zona de siguranță, imaginea se schimbă automat pentru a ne oferi controlul. Este funcția Passthrough pe care o folosește Quest, dar cu o transmisie mai bună a semnalului, ne putem mișca mai natural, iar casca noastră va ține pasul destul de bine. Controlul este gestionat de controllerele Oculus Touch reproiectate, care se găsesc și alături de Quest. Designul lor este ușor diferit de controllerele Rift originale, în principal datorită noului sistem de detectare, dar, în general, acestea vor fi încă o experiență plăcută de utilizat. Desigur, fiind un dispozitiv VR cu drepturi depline, vom avea în continuare nevoie de fire, dar numărul acestora este în scădere. Configurarea acestuia nu necesită o cantitate uriașă de pregătire, tot ce aveți nevoie este un cablu USB și un DisplayPort. Da, aceia dintre voi care au doar un computer cu ieșire HDMI vor trebui, din păcate, să achiziționeze un convertor compatibil.
Așadar, Oculus Rift S este pentru nou-veniți. Cei care au așteptat vor putea acum să sară în această lume interesantă cu un pachet VR care este mult mai ușor de instalat și calibrat, iar magazinul digital Oculus Store are o mulțime de conținut interesant și variat pentru a vă menține încântați. Pentru cei care cred că acest lucru sună un pic greoi, nu vă înșelați. Experiența realității virtuale nu se compară cu nimic altceva, necesită un pic de efort și răbdare, iar în acest caz, uncomputer,dar recompensele vor fi spectaculoase. Prețul Rift S este exact același cu cel al căștii Quest de 64 GB, care este de așteptat să se umfle la aproximativ 160-18000 HUF când va ajunge în Ungaria, datorită taxelor.
KD - PCX